史玉柱自述我的营销心得体会

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    史玉柱自述我的营销心得体会

      当我们对人生或者事物有了新的思考时,可以通过写心得体会的方式将其记录下来,这样可以不断更新自己的想法。一起来学习心得体会是如何写的吧,下面是小编整理的史玉柱自述我的营销心得体会,希望能够帮助到大家。

    史玉柱自述我的营销心得体会

    史玉柱自述我的营销心得体会1

      一:企业一把手必须懂营销,必须亲自抓营销

      史玉柱:企业一把手如果不懂营销,或者将营销决策权下放,不论该企业多么强大,也将迅速被竞争对手杀下马来。一把手亲自负责营销,才能在制度上确保企业的资源最大化地配置在对机会的开发上。

      二:让消费者参与到营销策划中来

      史玉柱:我在脑白金推出初期的时候,还没有正式销售、还在试销的时候,有一次我带了几个人去公园实地调研。一些老头老太太在公园亭子里聊天。因为那个城市我们已经在销售脑白金,我就上去找他们搭话。我们就觉得,要卖脑白金,不能跟老头老太说话,要跟他的儿子或者女儿说话。向老头老太太说没有用。中国的传统,如果给老人送礼就是尽孝道,这又是一个传统美德。所以我们回来就讨论,这个定位必须要对老头老太的儿子女儿说,不要说得太多,就说两个字——"送礼"。

      不仅"送礼"这个概念是这么到老太太那儿聊出来的,我觉得整个过程都离不开消费者。我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。

      三:好产品是营销的基础

      史玉柱:作为一个公司它其实就是提供产品,满足消费者的需要。但是首先一个前提,产品一定是好的产品。如果产品无效,欺骗消费者的,最多骗三年,三年之后肯定完蛋。一个产品,想赚钱最终要靠回头客,真正赚钱是在这些人身上。

      四:给产品取个好名字事半功倍

      一个名字如果不上口,不容易记,往往就要花上几十倍的广告力度才能达到让别人记得住的效果。虽然名字不是唯一的使产品做好的依据,但是这是核心的重要的一个环节,凡是做好的产品,大多数名字取得不错。

      取一个好名字可以减轻很多的劳动量,减轻好多压力。脑白金名字取得是比较好的,有缺点,优点也很突出;红桃K名字好。凡是取太大众化的都让人记不住,所以取名很重要,我们取名还是很成功的。

      五:广告不在于好看,而在于留下烙印

      史玉柱:"最佳"广告,第二年就死掉;"最差"广告,20xx年后还活着。脑白金广告被评为最差,是因为广告大家印象深刻,播放频次很高。

      其实大家对广告,内心都是抵制的,是被迫的。

      所以那个广告在他脑海里印象深刻,刻痕刻得很深,他一定评你最差。

      六:一次只做一个产品

      史玉柱:一个企业有一个主打产品,有一个特别大的产品,就够了。产品能少一个就少一个。少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个"集中优势兵力",集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。

      七:广告语不要老变

      史玉柱:广告最怕变,因为你一变,前面的积累就丢了。所以我们把"今年过节不收礼,收礼还收脑白金"这个广告语确定下来了之后,用了十三四年了,广告语基本上没有什么变化。但是表现形式我们每年会变一下。现在看,这个广告效果挺好的。

      在这个广告打到大概第五年的时候,在消费者脑海里面,一提起"送礼",他就和"脑白金"不自觉地开始画等号了。

      八:要播广告,至少坚持一年

      史玉柱:电视广告要在消费者脑海里形成印象,需要很长时间,需要持续。广告要么就别播,你要播最起码有1年以上的计划。

      如果你播得少,这个钱就浪费掉了,就相当于你刚刚预热了一下,预热了3个月、6个月,就把火给撤了,你的水就永远开不了了,你前面烧的火白烧了。

      九:让产品占据消费者视线

      史玉柱:对于消费者来说,往往最先跳入眼帘的产品就是他要购买的产品。

      脑白金当初定的如何在终端摆放,就定了一个原则,脑白金在商店里摆放不得少于3盒,高度不得低于1.5米,不得高于1.8米。1.5米以下看不见,因为很多产品都在那个高度放着,最保险的高度是1.5到1.7米之间。

      十:每个人都必须了解消费者史玉柱:

      只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。我要求我们全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月要访谈30个消费者。……我们的访谈是这样做的。访谈完了之后,要有一个访谈录,他和消费者的对话,他说了什么,对方又说了什么。

    史玉柱自述我的营销心得体会2

      中国市场营销几十年,最需要是实战派的经验总结,那些西方的营销理论在中国企业家看来往往是"看起来很美",实际很难操作执行。因此在机场看到了史玉柱自述《我的营销心得》这本商业实战心得的书确实很欣喜。

      史玉柱,这位饱受争议和瞩目的民营企业家,之前也有很多了解,他出来写书一定猛料很多。用了两三天的时间细细品读了全书,内容还真是比较丰富的,很多东西都是史玉柱的实战经验所得,包含了史玉柱20多年跌宕起伏,功成身退,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。史玉柱用真诚、直率、朴实的语言回顾了他创业以来的亲身经历和对各个阶段的思考,讲述了他策划广告的经验、一次次跌倒再爬起来的经营经历以及他对企业高管的认知等问题,他独特而富有洞见的思考在启迪读者的同时,也给中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。从这本书中完全可以读出史玉柱率性的人生,尤其是他创业的时候,他的睿智、务实、胆识、韧性、战斗力,他对市场的洞察和对市场经济中机会的把握,以及他比较接地气的个性不断探索的精神,都是他取得成功的因素。

      但是,就像俗话所说的那样,没有东西是十全十美的。同样,史玉柱的这本《我的营销心得》畅销书中也同样存在些许问题,也存在某些"毒草",这些问题如鲠在喉,不说出来我觉得不舒服,也许是我的一家之言,供各位和史玉柱先生参考。

      从史玉柱的自述中,字里行间里我总能感受到他对专业咨询公司价值的否定,他认为专业的咨询公司是在忽悠人,特别是对专业公司提出的所谓品牌概念,品牌的知名度、美誉度、忠诚度、品牌资产概念等更是不屑一顾,他根本不认同,而史玉柱这些观点恰恰包括我在内的的品牌营销人来说,也是非常不敢苟同的。

      从全书我们看到史玉柱的检讨了他的成与败,但是他在另外一个方面的问题,他却从来没有深刻检讨过,一叶障目。这个问题就是史玉柱开始的脑黄金、到现在的脑白金、黄金搭档、黄金酒等一系列产品营销,史玉柱和他的团队应该算的是中国"暴力营销"的鼻祖、或者是集大成者。所谓"暴力营销"是指:用一种并不是让消费者喜欢甚至厌恶的广告、促销方式,以恶俗的广告创意形式,以好像不计成本的、狂轰滥炸式的、高频度的广告播出量,来砸向市场和消费者,对消费者进行"暴力性"的煽动和引导,利用市场的信息不对称而带来高额销售业绩的过程。"暴力营销"在80年代的企业家、"蒙派的保健品"操盘手、奶业企业中是普遍存在的,比如第一届央视标王孔府宴、第二届、第三届标王秦池酒、标王爱多等等,都以这样的手法获得了极大成功,然后又很快衰落。史玉柱及其团队不是没有教训的。在他主导下策划的"巨人大行动",也就是所谓的"三大战役",就是典型的暴利营销方式。基于自己之前所做的一些看似比较成功的经验,史玉柱就错误的以为自己和团队很能干,好像做什么都行。

      于是就不惜代价,一下投入5000万推了12种保健品,用暴力营销的方式来推广、做广告,其实这样没有品牌定位、不进行品牌形象的建设、不对品牌资产(品牌知名度、美誉度、忠诚度等)进行经营推广,是一种非常不科学的推广方式,结果可想而知,这个巨人大行动彻头彻尾以失败而告终。史玉柱推的脑黄金的营销,从开始到现在一直都存在暴利营销方式,到后来脑白金、黄金搭档、黄金酒等产品依然同样存在暴利营销的方式。尽管脑白金在中国卖了很多年,它仍然是个广告产品,就是没有广告销售额马上下滑,因此导致产品始终不具备高价值的品牌资产,而那句恶俗的广告语:"今年过节不收礼,收礼就收脑白金",不仅仅和主流价值观不匹配,更是污染人们心灵的咒语。

      在中国,屹立不倒的保健品品牌寥寥无几,红桃K、三株口服液都是因为暴力营销而宣告衰落。这些产品并没有得到一个真正的品牌美誉度,对现在的中国来说,消费者从他们这种广覆盖面和频繁的广告中获取产品极少的信息,尤其在三线、四线市场,信息不对称更加明显,消费又跟随大众行为,虽然这些产品得到了一时的销量提升,但从长期来看,这些产品没有积累出足够好的品牌资产,一旦企业出问题,满盘皆输。三株口服液就是最经典的案例败局,因此依靠广告和促销的暴力终究是一个失败的策略,虽然还有哈药等"东北药帮企业"在步其后尘,但是随着国家加强药品广告管理,这些广告暴力营销者寿终正寝。而这正是史玉柱没有真正认识到的问题,是他的盲点,也是他这些年失败真正原因,作为中国重量级、有影响力的企业家,他没有注重品牌长期化的建设,并且到现在其暴力营销思想也没有得到一个真正的扭转,这也是他不注重专业公司的思想,听不进去专业意见的后果和结论。

      在社会发展如此之快的`网络时代,树立品牌意识,建设品牌长久的知名度、美誉度和忠诚度为核心的品牌资产更加重要,不能只顾一时的覆盖面和销量,而忘记品牌基业如何才能长青。所以,给"迷恋"史玉柱的企业家们、喜欢那些暴力战术的经营者们提个醒,要像培样孩子一样培育你的品牌,让你的品牌流芳百世是一个企业家的真正使命,而不是一时的销售高业绩、高成长的快意恩仇!

    史玉柱自述我的营销心得体会3

      纵观史玉柱的经历,开始编写程序,发明了汉卡取代了四通打字机,由巨人汉卡起家,后来的投资了保健品脑白金,投资保健品的同时,开启了巨人大厦,然而巨人大厦使得史玉柱成为了"首负",也正是由于有了"首负"的教训才造就了最终的"首富"。

      通过解读《史玉柱自述》,我认为他很具有商业头脑,能发现商机,汉卡的发明足以说明。脑白金也为史玉柱带来了丰厚的效益。决策失误是一个企业代价最高的成本。巨人大厦烂尾成为史玉柱一生的痛,前期脑白金的成功让史玉柱好大喜功,将原计划18层的建筑加到72层,资金仅有1亿,而实际上需要资金12亿,无疑是一场赌博。最终正是由于资金链的断裂,导致惨败。给我们的启示是,人不能得以忘形,时刻保持清醒的头脑,不能被欲望冲昏头脑。

      人在成功的时候,在顺利的时候,其实是学不到东西的,失败的教训往往更深刻受用。惨痛的教训使得史玉柱的投资风格变得稳健,或者说是保守。李嘉诚曾说过,投资首先是要看退出机制通畅不通畅,其次才是看收益高不高。基于这种认识,寻找的风险不大、变现能力强的行业,他投资了银行,除了保健品、银行和互联网,其他行业他基本不碰。原因就是,这三个行业都具有非常清晰的盈利模式。

      有了巨人大厦的惨痛教训,接下来的投资,史玉柱就显得格外谨慎。史玉柱投资银行就对民生银行做了全面深入的了解,通过了解民生银行是唯一一家真正的民营银行,同时他有一种狼性,哪一块最赚钱风险又小,就主攻哪一块;他的产品都是经过测试的。这与史玉柱选择投资可能有很大原因。民生银行的核心竞争力就是产业链。集中兵力各个击破。

      收获:1、如果是自己选择投资,考虑市场风险险评估、变现能力,选择自己熟悉的领域。

      2、并不断的进行总结,时刻保持清醒的头脑,做好决策。

      3、走进消费者,分析消费者,根据消费者特点,来设计产品。

      4、广告宣传的小窍门,从消费者出发,采取长期脉冲式宣传,资金不足可以隔日加大宣传,宣传的最关键还是的还是宣传产品。

      5、管理,搞清被人为什么愿意跟着你做。除了要有一定的收入,还有就是要体现一个人的价值。创业初期股权一定不能分离,当上了一定规模,股权一定要分离;对干部要充分授权;允许下面的人犯错误;说到做到。

      6、失败了不灰心,总结经验教训登山再起。

      7、扩充知识面,先前对只是头脑中有"今年过节不收礼,收礼只收脑白金",不曾想过一个成功广告中的奥秘。对于广告行业、保健品、银行、网游都不曾关心过。平日里见到别人夸夸奇谈,与之相比,感觉所知甚少。

      8、进行试销

      9、一个时间段主抓一件事情。

    史玉柱自述我的营销心得体会4

      《史玉柱自述:我的营销心得》火了!营销界、企业界、IT界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过《史玉柱自述:我的营销心得》这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,只能赞叹史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。

      荣耀

      根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

      从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。

      一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

      荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。

      我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

      目标

      单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

      单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

      在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

      没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

      目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

      中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

      对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

      如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

      只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

      互动

      单机和网游最大的区别就在于互动。

      网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

      友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

      第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

      另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

      惊喜

      惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

      我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

      俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

      如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

      如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

      为什么打麻将好玩呢?

      因为它除了随机还有努力。

      随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

      如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

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